Le jeu : facilitateur de sensegiving et de sensemaking

Extrait de mon travail doctoral portant sur les mécanismes du sens et la pédagogie ludique

Doctorante en design et innovation sociale - PROJEKT

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Contexte
Cette analyse exploratoire est issue d'un dossier de recherche étudiant les liens entre les artefacts ludiques et les processus cognitifs de construction de sens. Elle s'inscrit dans une réflexion sur la manière dont le design peut faciliter la compréhension de phénomènes complexes.
Objectif
L'objectif est d'analyser comment le jeu agit comme un médiateur cognitif, facilitant le passage du "modèle mental" individuel au "sensemaking" collectif, et permettant ainsi le "sensegiving" (partage de sens).
Méthodologie
Cette étude s'appuie sur une revue de littérature transdisciplinaire (psychologie, sciences de gestion, design) et sur l'analyse d'un cas concret : le "Monopoly des inégalités", pour illustrer les concepts théoriques de proximité cognitive et de modélisation mentale.
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Comment les artefacts peuvent-ils aider à élaborer du sens ?

“... l'humain, un corps-raison-cœur-esprit (body-mind-heart-spirit) vivant dans un espace-temps... exige que l'on considère que les pensées et les idées... sont autant de sources possibles de création de sens.”

— Brenda Dervin (2003)

(Ribarsky, Tolone, Wang, s. d.)

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Du modèle mental au sensemaking et vice-versa

Selon la perspective psychologique, le sensemaking est défini comme suit :

“Comment les gens donnent un sens à leur expérience du monde”. La modélisation mentale –à part la création de sens– est le mécanisme qui permet de le faire.

Modélisation mentale ⊂ Sensemaking
Modélisation mentale ≠ Sensemaking

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Qu’est-ce qu’un modèle mental ?

Selon Forrester (1971), nous portons une image du monde qui nous entoure, qui n'est qu'un modèle mental.

“La modélisation mentale –le modèle mental (mental model)– est simplement une représentation de la façon dont le monde fonctionne.”

L'un des points de vue sur le raisonnement humain est qu'il dépend de modèles mentaux. Dans cette optique, les modèles mentaux peuvent être construits à partir de la perception, de l'imagination ou de la compréhension du discours (Johnson-Laird, 1983).

Compréhension d’un discours → Construction d’un modèle mental → Cognition

“All models are wrong, but some are useful”

— Box, G. E. P.; Draper, N. R. (1987)

Un modèle mental est généralement :

  • fondé sur des faits non quantifiables, imputables, obscurs ou incomplets ;
  • flexible - considérablement variable, au sens positif comme au sens négatif ;
  • un filtre d'information qui provoque une perception sélective ;
  • très limité, par rapport à la complexité du monde ;
  • dépendant de sources d'information disponibles à tout moment.
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Le jeu comme facilitateur du sensemaking

Chez Durkheim, l’éducation détient le rôle d’institution socialisante par excellence. Rappelons que “la socialisation peut se définir comme le processus par lequel les individus intériorisent les normes, les valeurs et les rôles qui régissent la vie sociale” (Darmon, 2006).

Deux phases importantes sont généralement distinguées dans le processus de socialisation :

  • La socialisation primaire qui commence dès la naissance et se prolonge durant l’enfance.
  • La socialisation secondaire qui se poursuit tout au long de la vie d’adulte.

Selon Dervin (2003), le sensemaking est le fait de donner du sens à des idées complexes en les mettant en situation.

→ Le jeu pourrait être un artefact qui permet de concrétiser des notions abstraites et des phénomènes complexes.

Nous faisons alors l’hypothèse que le jeu pourrait être un artefact de médiation par le fait qu’il crée une proximité cognitive.

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Qu’est-ce que la proximité cognitive ?

Par la notion de proximité cognitive, on entend que les personnes partageant la même base de connaissances et la même expertise peuvent apprendre les unes des autres.

Cependant, Nooteboom (2000) se réfère à deux conceptions de la cognition :

  • L'une est la “capacité d'absorption” qui inclut les phénomènes qu'un individu peut comprendre.
  • L'autre notion est l'apprentissage, décrit comme “l'extension de la fonction cognitive”.

Le temps de discussion et d’échanges répond à la réaction des joueurs concernant leur expérience de jeu (le débriefing).

Donc, le jeu permet une prise de conscience qui permet d'acquérir de nouvelles perspectives –lenses– (Schell, 2008).

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Étude de cas : Les enfants font face aux inégalités sociales à travers un Monopoly - un exemple de sensemaking par le jeu

Le Monopoly des inégalités propose une version du jeu où les règles reflètent les injustices de notre société. L'objectif de cette activité est de sensibiliser aux inégalités et discriminations, de découvrir les notions de justice et d'injustice, et d'encourager la réflexion critique.

Le Monopoly des inégalités est un jeu qui traite des notions abstraites pour les enfants, qu’ils ne peuvent pas forcément comprendre sans les vivre.

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Le jeu, le sensemaking et le sensegiving : conclusion

Le sensemaking consiste à créer du sens de ce qui se passe, et il permet la genèse du sensegiving, création de sens pour les autres

— (Desgourdes & Leroy, 2020)
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